Sisilialainen puolustus, avoin sisilialainen

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
Avoin sisilialainen
abcdefgh
8
a8 musta torni
b8 musta ratsu
c8 musta lähetti
d8 musta kuningatar
e8 musta kuningas
f8 musta lähetti
h8 musta torni
a7 musta sotilas
b7 musta sotilas
e7 musta sotilas
f7 musta sotilas
g7 musta sotilas
h7 musta sotilas
d6 musta sotilas
f6 musta ratsu
d4 valkea ratsu
e4 valkea sotilas
c3 valkea ratsu
a2 valkea sotilas
b2 valkea sotilas
c2 valkea sotilas
f2 valkea sotilas
g2 valkea sotilas
h2 valkea sotilas
a1 valkea torni
c1 valkea lähetti
d1 valkea kuningatar
e1 valkea kuningas
f1 valkea lähetti
h1 valkea torni
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Siirrot 1.e4 c5 2.Rf3 d6 3.d4 cxd4 4.Rxd4 Rf6 5.Rc3
Avausperhe Sisilialainen puolustus
Chessgames.com opening explorer
Tässä artikkelissa käytetään algebrallista merkintätapaa kuvailemaan shakkisiirtoja.

Sisilialaisen puolustuksen avoimet muunnelmat ovat suosittuja shakkiavauksia.

Yli 75 prosenttia 1.e4 c5 alkavista peleistä eli sisilialaisista puolustuksista jatkuvat siirrolla 2.Rf3. Kaikkia jatkomuunnelmia (riippumatta mustan toisesta siirrosta), joissa valkoinen pelaa 3.d4 kutsutaan avoimiksi sisilialaisiksi, ja tuloksena on hyvin monimutkaisia asemia. Valkoisella on kehitysetu ja tilaetu kuningaspuolella, jota valkoinen voi käyttää aloittaakseen kuningaspuolen hyökkäyksen. Mustalla on taas sotilasenemmistö keskustassa ja puoliavoin c-linja, jota se voi käyttää vastapelin luomiseen kuningatarpuolella. Siirron 2.Rf3 jälkeen mustalla on kolme vaihtoehtoista pääjatkoa (I–III):

I. Mustan yleisin vastaus 2.Rf3:n jälkeen on 2...d6. Tämä valmistelee siirtoa ...Rf6, joka hyökkää e-sotilasta kohtaan, ilman että valkoinen voi pelata e5. Siirron 3.d4 jälkeen useimmat pelit jatkuvat 3...cxd4 4.Rxd4 Rf6 5.Rc3.

Valkea voi kuitenkin jättää päämuunnelman pelaamalla Tšehover-muunnelmaa. Tässä muunnelmassa valkea pelaa siirron 4.Dxd4.

1.e4 c5 2.Rf3 d6 3.d4 cxd4 4.Rxd4 Rf6 5.Rc3

Tässä musta voi valita neljän pääjatkon välillä (suosituimmuusjärjestyksessä):

5...a6 Najdorf-muunnelma
5...Rc6 Klassinen muunnelma
5...e6 Scheveningen-muunnelma
5...g6 lohikäärmemuunnelma
5...Ld7 Kupreichik-muunnelma transponoituu usein em. muunnelmiin.

Mainituista siirroista voidaan myös poiketa joillakin tavoilla. Siirron 3...cxd4 jälkeen valkoinen pelaa joskus 4.Dxd4 kohdatakseen siirron 4...Rc6 jatkolla 5.Lb5 Ld7 6.Lxc6 Lxc6. Valkoinen toivoo että hänen kehitysetunsa toimii kompensaationa mustan omistaessa lähettiparin. Musta voi myös pelata 3...Rf6 siirron 3...cxd4 sijasta, koska 4.dxc5 Rxe4 on täysin pelattavissa mustalle. Monesti valkoinen vastaa tähän 4.Rc3, jolloin mustalla ei ole parempaakaan, kuin siirtyä pääjatkoihin (4...cxd5 5.Rxd4).

II. 2...Rc6 on luonnollinen kehityssiirto, ja se valmistelee myös siirtoa ...Rf6 (kuten 2...d6, musta pysäyttää valkoisen pelaamasta e5).

2...Rc6 3.d4 cxd4 4.Rxd4

Tästä on seuraa yleensä seuraavat jatkopelit:

4...Rf6 5.Rc3 d6 transponoituu klassiseen muunnelmaan
4...Rf6 5.Rc3 e5 Sveshnikov-muunnelma
4...Rf6 5.Rc3 e6 transponoituu neliratsumuunnelmaan

Siirron 4...Rf6 lisäksi mustan tärkeimmät mahdollisuudet ovat:

4...e6 transponoituu Taimanov -muunnelmaan
4...g6 transponoituu nopeutettuun lohikäärmemuunnelmaan
4...e5 Kalašnikov-muunnelma

Harvinaisempia vaihtoehtoja ovat:

4...Dc7 voi myöhemmin transponoitua Taimanov -muunnelmaan
4...Db6 Grivas-muunnelma

III. Mustan siirto 2...e6 antaa etusijan tummaruutuisen lähetin kehittämiseen.

2...e6 3.d4 cxd4 4.Rxd4

Siirtojen 3.d4 cxd4 4.Rxd4 jälkeen mustalla on kolme pääjatkoa:

4...Rc6 (Taimanov-muunnelma)
4...a6 (Kan-muunnelma)
4...Rf6.

Siirtojen 4...Rf6 5.Rc3 jälkeen, musta yleensä pelaa joko 5...d6 tai 5...Rc6:

4...Rf6 5.Rc3 d6 transponoituu Scheveningen-muunnelmaan
4...Rf6 5.Rc3 Rc6 transponoituu neliratsumuunnelmaan.
  • Koodit B30 – B39 käsittelevät avauksia 1.e4 c5 2.Rf3 Rc6 jotka ovat itsenäisiä 2..d6 verrattuna. Tässä ryhmässä ovat esimerkiksi Rossolimo, Kalašnikov, Svešnikov ja nopeutettu lohikäärme.
  • Koodit B40 – B49 käsittelevät avauksia 1.e4 c5 2.Rf3 e6, tärkeimpiä näistä Taimanov- ja Kan-muunnelmat.
  • Koodit B50 – B59 käsittelevät avauksia 1.e4 c5 2.Rf3 d6 joita ei ole koodeissa B60-B99. Näitä ovat Moskova-muunnelma (3.Lb5+), 3.d4 cxd4 4.Dxd4, ja klassisen muunnelma (lukuun ottamatta Richter-Rauzer hyökkäys), sisältäen myös Sozinin hyökkäyksen ja Boleslavskin muunnelman.

Aiheesta muualla

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]